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작성자 컨텐츠부
작성일 2003년 5월 2일 금요일
첨부#1 2003_모바일사업자와_세대별_모바일_킬러_컨텐츠어플리케이션_전 (270KB) (Down:16)
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국내 모바일콘텐츠시장, m커머스.텔레매틱스.MMS 각광
국내 모바일콘텐츠시장, m커머스.텔레매틱스.MMS 각광

출처: 한국IDC

우리나라 모바일 콘텐츠의 3대 '킬러 애플리케이션'으로 m-커머스(m-Commerce)/m-광고(m-Advertising), 텔레매틱스, MMS가 각광을 받고 있다.
8일 한국IDC가 최근 발간한 '한국 모바일 콘텐츠 전망 및 분석보고서, 2001-2006'에 따르면, 향후 국내 모바일 콘텐츠를 주도할 3대 킬러 애플리케이션으로 mCommerce/mAdvertising, 텔레매틱스와 MMS가 급부상할 것으로 예상됐다.
SK 텔레콤, LG 텔레콤, KTF 등 국내 3개 이동통신 사업자들을 대상으로 수익성, 성장성과 서비스의 확장성, 투자 대비 수익률(ROI)을 항목별로 평가한 결과, 향후 시장에서 각광 받을 콘텐츠 중에서 킬러 애플리케이션으로 인정 받은 것은 m-커머스/m-광고, 텔레매틱스와 MMS였다.
성장성 분야에 있어서는 MMS, VOD, MOD가 수위로 꼽혔다.
수익성으로는 2001년과 2002년 무선 인터넷의 수익 창출을 실현시킨 캐릭터, 벨소리, 게임, 성인용 콘텐츠를 꼽았다. 투자 대비 수익성 즉, ROI 관점에서 본다면 휴대폰 결제, LBS, 모바일 방송, 모바일 광고 등이 수위에 올랐다.
한편, 서비스 확장성 측면에서는 m-커머스와 텔레매틱스, MMS가 압도적인 지지를 받았다. 향후 콘텐츠와 애플리케이션 간 연동이 대세가 되면서 서비스 확장성이 매출(수익성) 및 발전 가능성(성장성) 분야에 크게 영향을 줄 것으로 조사됐다.
무선 콘텐츠의 진화 과정을 보면, 초기의 무선 콘텐츠는 메일, 뉴스, 날씨 등의 텍스트 기반 단순 정보성 콘텐츠들이 주로 사용되었으며, 2001년에 들어서면서 벨소리, 그림, 채팅 등 현 무선 콘텐츠의 실질적인 매출을 창출하고 있는 무선 콘텐츠들이 부상하면서 무선 콘텐츠 비즈니스의 가능성을 증명하기 시작했다.
2002년은 모바일 게임의 급부상과 함께 m-커머스의 기반 인프라가 확충되어 새로운 비즈니스 영역의 등장 및 서비스의 다각화가 실현되었다.
2003년에는 기존의 엔터테인먼트 위주의 서비스에서 나아가 정보성 콘텐츠의 개발과 보급이 사업자들간에 주요 전략으로 실행될 것으로 분석된다.
차세대 킬러 애플리케이션으로 부상한 멀티미디어 서비스도 기존의 음악 다운로드 서비스에서 사진, 영화, 3D, 플래쉬 등으로 그 범위가 다양화되어 본격적인 멀티미디어 콘텐츠 시대로 진입할 것으로 예상된다.
한편, 멀티미디어 서비스의 수요 증가와 함께 모바일 콘텐츠가 고급화 및 고도화되고 있어 서비스의 품질이 향후 비즈니스 성패를 좌우하게 될 것으로 분석된다.
특히, 모바일 콘텐츠 시장의 키워드는 이동성, 맞춤성, 즉시성으로 자리를 잡아가면서 무선 인터넷 서비스는 이를 기반으로 한 멀티미디어 서비스로 진화하고 있으며, 이와 같은 무선 콘텐츠 서비스의 고도화, 고급화는 무선 인터넷 비즈니스의 진입 장벽을 높이고 유무선 상의 대형 메이저 벤더들의 시장 재편이 예상된다.
무선 인터넷 서비스가 멀티미디어 서비스로 진화하면서 제작 능력이 우수하고 저작권이나 저작인접권 문제를 자체적으로 해결할 수 있는 업체들의 시장 우위가 예상된다. 노래 원곡이나 뮤직비디오, 드라마, 영화 등 오프라인 상의 멀티미디어 콘텐츠를 활용해야 하는 원음 벨소리나 동영상 서비스는 저작권 또는 저작인접권 문제를 해결하지 않을 경우 분쟁의 소지가 높기 때문이다.
또한 콘텐츠 품질이 향후 차세대 무선 콘텐츠 서비스 성공의 관건인 만큼 제작 능력의 양산이 중요해지고 있다.
따라서 이미 시장 포화와 과당 경쟁으로 수익성이 떨어지고 있는 영세 업체들의 경우 도산이 우려되기도 하며 취약한 이익 구조 및 이로 인한 수익성 악화라는 난제에 직면, 향후 자본력과 브랜드 인지도가 높은 상위 CP들을 중심으로 시장이 재편될 것으로 전망된다.
   
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