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작성자 컨텐츠부
작성일 2003년 3월 30일 일요일
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국내 디지털콘텐츠시장, 2006년 10조원 돌파 전망
국내 디지털콘텐츠시장, 2006년 10조원 돌파 전망  


국내 디지털콘텐츠 시장이 꾸준히 성장, 오는 2006년에는 10조원을 넘어설 것으로 전망됐다.

20일 정보통신부가 의뢰해 한국소프트웨어진흥원이 내놓은 `2002년도 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서`에 따르면, 국내 디지털콘텐츠산업 시장 규모는 지난해 3조 6천931억 원으로 전년 2조 6천673억 원 보다 38.5% 성장했으며, 오는 2006년에는 10조원을 넘어설 것으로 예상됐다.

이번 조사는 게임·애니메이션·정보 등 분야별로 국내 2,192개 디지털콘텐츠기업을 대상으로 실시됐다.

업종별로는 디지털콘텐츠 제작업종이 2조 5천484억 원(69%)으로 가장 큰 비중을 차지했으며, 유통 시장 규모도 대형 포털들의 매출이 크게 늘면서 전년보다 52.8% 성장했다.

분야별 점유율은 게임이 1조 3천96억 원의 매출을 올려 전체 시장의 51%(2001년 56%)를 차지했으며, 정보(13.0%)·애니메이션(9.7%)·영상(9.6%)·출판(7.6%) 등이 그 뒤를 이었다.

수출액은 1억2천936만 달러로 전년(5천629만 달러)보다 129.8% 늘었으며, 이 가운데 게임이 4천477만 달러로 전체 수출액의 34.6%를 차지했다.

디지털콘텐츠 업계 종사인력은 2만6천38명 정도이며, 정보콘텐츠 분야 6,316명, 게임 분야 4천705명으로 이들 두 업종의 종사인력이 전체의 65%를 차지했으며 여성인력은 28.5% 정도였다.





   
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